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Los VFX se ven cada vez peor, y Gore Verbinski tiene claros los tres motivos de este declive: “Los ejecutivos piensan que a nadie le importa”

Espnews Gennaio 22, 2026

Los VFX se ven cada vez peor, y Gore Verbinski tiene claros los tres motivos de este declive: "Los ejecutivos piensan que a nadie le importa"

Si tienes la sensación de que, a pesar de que el paso del tiempo debería traducirse en una mejora exponencial de la tecnología, la calidad de los efectos visuales en el cine ha ido decreciendo progresivamente —salvo en honrosas excepciones—, estás en lo cierto. Por otro lado, si buscas alguna explicación a este curioso fenómeno, traigo respuestas de uno de los grandes y más ignorados realizadores de nuestro tiempo. 

Este no es otro que Gore Verbinski, padre de esa obra maestra del cine de terror moderno que es ‘La cura del bienestar’, de uno de los mejores largos animados del siglo XXI —sí, me refiero a ‘Rango’—, de un western tan injustamente denostado como ‘El llanero solitario’ y de la cinta que abrió las puertas de occidente al J-Horror bajo el título de ‘The Ring’.

Las tres claves

Durante una interesantísima entrevista con la gente de But Why Tho?, el cineasta, además de hablar sobre las claves de ‘Good Luck, Have Fun, Don’t Die’, su última producción para la gran pantalla —que, por cierto, tiene una pinta fantástica—, ha condensado en tres puntos clave su visión sobre el declive de los VFX en la industria actual.

El primero de ellos es la irrupción de Unreal Engine, un motor de videojuegos, en el mundo del audiovisual no interactivo en sustitución del software de modelado 3D Maya, lo cual ha propiciado un cambio de look  de los VFX, mucho más artificiales y complicados de integrar de forma orgánica en un entorno real, en parte, por su gestión de la luz y su interacción con diferentes superficies. 

Creo que la respuesta más sencilla es que se ha visto la entrada del motor de videojuegos Unreal Engine en el panorama de los efectos visuales. Antes había una división: Unreal Engine era muy bueno para los videojuegos, pero luego la gente empezó a pensar que tal vez las películas también podían usar Unreal para los efectos finales. Así que tienes esta especie de estética de videojuego entrando en el mundo del cine.

Creo que por eso las películas de Kubrick todavía se mantienen vigentes, porque filmaban miniaturas y pinturas, y ahora tienes esta estética diferente. Funciona con las películas de Marvel, donde sabes que estás en una realidad exagerada y poco realista. Pero creo que no funciona desde un punto de vista estrictamente fotorrealista.

Simplemente no creo que capte la luz de la misma manera; no creo que reaccione fundamentalmente a la dispersión de subsuperficie (subsurface scattering), ni a cómo la luz incide en la piel y se refleja de la misma forma. Así es como se llega al “valle inquietante” cuando se trata de animación de criaturas; gran parte de los fotogramas intermedios se hacen por velocidad en lugar de hacerse a mano.


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El segundo gran eje de la cuestión orbita en torno a la parte más industrial y, concretamente, a unos ejecutivos que no consideran que el público preste la suficiente atención a los efectos visuales como para dedicarles tiempo, esfuerzo y mimo. 

Luego está lo que se ha vuelto aceptable desde el punto de vista de los ejecutivos, que piensan que a nadie le importará que los barcos en el océano parezcan no estar sobre el agua. En la primera película de Piratas del caribe,  salíamos al mar y nos subíamos a un barco de verdad.

Creo que en Good Luck, Have Fun, Don’t Die, intentamos ser muy estrictos logrando que al menos el 50 % del encuadre sea fotográfico. Creo que eso te mantiene fiel a la realidad. Puedes usar accesorios como referencia y, cuando ves el reemplazo digital , sabes cómo replicar la realidad.

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Y para terminar, después del look de videojuego, los problemas con la luz y los ejecutivos sin dos dedos de frente, encontramos el problema del movimiento.

Y también hay algo, un error que creo que la gente comete todo el tiempo con los efectos visuales: puedes hacer un helicóptero muy real, pero en cuanto vuela de forma incorrecta, tu cerebro sabe que no es real. Tiene que ganarse cada giro; tiene que moverse bien. Sigue siendo animación; a veces no es solo la iluminación y la fotografía, a veces es el movimiento.

Sin ser mi campo el de los efectos visuales, he de confesar que las palabras y razonamientos de Verbinski tienen todo el sentido del mundo. En Estados Unidos verán qué tal le ha salido la jugada con su ‘Good Luck, Have Fun, Don’t Die’ el próximo 13 de febrero. Por nuestras tierras, de momento, no tiene fecha de estreno.

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La noticia

Los VFX se ven cada vez peor, y Gore Verbinski tiene claros los tres motivos de este declive: “Los ejecutivos piensan que a nadie le importa”

fue publicada originalmente en

Espinof

por
Víctor López G.

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