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Películas que parecen videojuegos, y videojuegos que parecen películas: las herramientas que diluyen la separación entre el séptimo y el décimo arte

Espnews Maggio 10, 2026

Películas que parecen videojuegos, y videojuegos que parecen películas: las herramientas que diluyen la separación entre el séptimo y el décimo arte

Desde que se estrenase hace la friolera de 33 años ‘Super Mario Bros.‘, la primera adaptación del mundo del videojuego a la gran pantalla, el catálogo de este tipo de producciones ha ido creciendo exponencialmente, explotando el filón de grandes franquicias del ocio interactivo como ‘Tomb Raider‘, ‘Resident Evil‘, ‘Proyecto Rampage‘, ‘Minecraft‘, ‘Mortal Kombat‘ (acaba de llegar a los cines su nueva secuela) o la readaptación de ‘Super Mario’, con ‘Super Mario Galaxy‘ arrasando en cines.

No obstante, la estrecha relación entre cine y videojuegos va mucho más allá de términos estrictamente comerciales; habiendo derivando en una fusión entre ciertos aspectos de ambos medios condicionada por su voluntad narrativa y por las nuevas capacidades que les otorgan los incesantes avances tecnológicos.

De este modo, el séptimo y el décimo arte han desarrollado una suerte de simbiosis mediante la cual intercambian, asimilan y adaptan sus técnicas narrativas y formales recíprocamente; estrechando aún más si cabe la ya de por sí delgada línea que separa las dos mayores formas de expresión audiovisual contemporáneas.

Cuando la narrativa del videojuego abraza al mejor cine

Un personaje, un objetivo y una serie de obstáculos que superar para conseguirlo. Esta es la fórmula —básica y simplificada— que debe seguirse a rajatabla para articular una historia con eficiencia, y que tanto cine como videojuegos llevan aplicando desde sus orígenes en la inmensa mayoría de sus productos.

En el caso del medio digital, la evolución de las herramientas de desarrollo y la potencia de las consolas y ordenadores actuales ha favorecido la sofisticación de los relatos, pasando de propuestas tan sencillas como, por ejemplo, la de ‘Frogger’ —en la que una rana debía volver a su hogar, sorteando el tráfico de una carretera y atravesando las aguas de un río— a otras mucho más ambiciosas, complejas y, por qué no decirlo, cinematográficas.

Como muestra, siempre podemos acudir al inigualable thriller de espionaje ‘Metal Gear Solid’, de un Hideo Kojima que, aún limitado, ya coqueteó con la esencia fílmica en obras como ‘Policenauts’, y por supuesto, a cualquiera de los últimos trabajos de la imbatible Naughty Dog; compañía que, con el fabuloso ‘The Last of Us‘, rompió casi por completo la barrera —dejando de un lado la interactividad— entre las dos industrias y su efectividad al contar historias en imágenes.


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Estos ejemplos resultan modélicos en múltiples aspectos; abrazando con maestría la estructura clásica en tres actos, salpicando sus extensos guiones de giros dramáticos y puntos de inflexión presentes de igual modo en libretos para largometrajes, y dotando de matices y profundidad a sus protagonistas y antagonistas. Unas prácticas sobradamente refinadas que funcionan tan bien sobre el papel como en el televisor.

La tecnología como nexo de unión entre medios

Como hemos mencionado, todo esto es posible gracias a unas nuevas tecnologías que han permitido a las desarrolladoras aplicar el lenguaje cinematográfico para moldear sus obras; transformando las secuencias cinemáticas —o cutscenes— que sirven de transición entre secciones jugables en auténticas maravillas a la altura de la mejor cinta de animación —e, incluso, de acción real— en la que podamos pensar.

Rodaje de The Last Of Us

Esto no sólo ha afectado a la factura técnica y narrativa de algunos videojuegos con aspiraciones “AAA” —etiqueta equivalente al término “blockbuster”—, sino también a la forma de realizarlos. Así, el empleo del motion capture y otras herramientas similares han convertido gran parte del proceso de creación en algo muy parecido al rodaje de un filme al uso; grabando la interpretación de unos actores cuya actuación será reconstruida sobre los píxeles que darán forma al personaje final —muy al estilo de lo que hizo James Cameron en su ambiciosa ‘Avatar’—.


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“Una de las peores películas jamás hechas”. Rosamund Pike odia una de sus primeros trabajos, una adaptación de videojuego que pudo haberle destrozado la carrera

Así, la intensidad y matices —ya no sólo a nivel de voz, sino también de lenguaje corporal— que aporta el reparto permanecen prácticamente intactas, y potenciada por un trabajo de planificación y cámara que solemos asociar al séptimo arte, en el que escalas, angulaciones, encuadres y ópticas están enteramente al servicio de la historia y, lo más importante, de emocionar al espectador —o al jugador, en este caso—.

La segunda dirección de la relación simbiótica: el cine con alma de videojuego

Por supuesto, al hablar de una relación simbiótica, toda la herencia que hemos visto hasta el momento se da también en el sentido inverso; aunque en esta dirección, la influencia del videojuego sobre el cine es más palpable en cuanto a mecanismos narrativos se refiere; pudiendo encontrar en muchas producciones —especialmente contemporáneas—, secuencias e incluso premisas que parecen extraídas de las más variopintas aventuras interactivas.

Streets Of Rage

Retroceder hasta los años ochenta y principios de los noventa nos conduce hasta una época en la que el dominio del píxel y las dos dimensiones en el videojuego obligaban a la narrativa visual a ceñirse a la linealidad en pantalla. Ya fuese en la horizontalidad de “beat ‘em ups” como ‘Streets of Rage’, o en la verticalidad de joyas como ‘Ice Climbers‘, la línea recta marcaba la única vía posible de progresión de la historia, y el camino a seguir por los protagonistas para conseguir su objetivo. Un concepto trasladado a la gran pantalla en no pocas ocasiones.

Es complicado olvidar la eterna pelea en el pasillo del filme de Park Chan-wook ‘Old Boy’, que condensa en pocos minutos —y sin un solo corte— toda la esencia de los juegos de lucha de scroll horizontal, enfrentando a su protagonista a una horda de enemigos mientras trata de llegar del punto A al punto B de la localización. Una dinámica muy similar a la vista en ‘Snowpiercer’, en la que el personaje de Chris Evans debe atravesar un inmenso tren en el que cada sección de vagones podría representar un nuevo nivel que superar.

Esta idea de superación de “niveles” o “fases” queda aún más clara en dos largos prácticamente hermanados como las fantásticas ‘Dredd’ y ‘The Raid (Redada asesina)’; ejercicios en los que la línea vertical cobra especial importancia; viéndose obligados sus respectivos protagonistas a escalar dos inmensos edificios hasta llegar a las plantas superiores, superando diferentes escollos, enfrentándose a diferentes enemigos intermedios y, finalmente, viéndose las caras con el equivalente al temible “jefe final” que clausura la inmensa mayoría de los juegos.

Como vemos, el cine de acción es el gran beneficiado de la influencia del videojuego; algo que se evidencia al sumergirnos en el mundo de los “shoot ‘em ups” —o juegos de tiros, hablando en plata—, ya sean en tercera o en primera persona. Claros ejemplos de ello son cintas como las de la saga ‘John Wick’ —en especial la cuarta entrega en cuanto a la progresión (la escena de la escalera) y al apartado visual (la escena cenital del tiroteo que parece ‘Hotline Miami‘)—, la delirante ‘Hardcore Henry’, la divertidísima ‘Shoot Em Up’ —cuyo título es toda una declaración de intenciones— o esa pequeña maravilla titulada ‘Al filo del mañana’.

Al filo del mañana

Ese largometraje protagonizado por Tom Cruise y Emily Blunt, además de hibridar a la perfección los lenguajes de ambos medios, traslada con inteligencia y eficacia la sensación de exponerse a la curva de dificultad y aprendizaje de un juego y a los códigos y normas del mismo. Más recientemente, la salvaje ‘Te van a matar‘ también recuerda a la mecánica tradicional de muchos juegos; las plantas en el hotel se toman como distintos niveles.

Además de todo lo que hemos explorado durante estas líneas, podríamos que concluir la fusión entre cine y videojuegos encuentra su máximo punto de unión en una herramienta tan, a priori, sencilla, como el plano secuencia. Un clásico recurso cinematográfico sobre el que se sustenta la base de la espectacularidad —y la jugabilidad— de la inmensa mayoría de juegos actuales, y cuyo uso en grandes blockbusters ultra-digitalizados actuales diluye aún más la escasa separación entre dos artes condenadas a confluir.

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La noticia

Películas que parecen videojuegos, y videojuegos que parecen películas: las herramientas que diluyen la separación entre el séptimo y el décimo arte

fue publicada originalmente en

Espinof

por

Víctor López G.

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