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‘Resident Evil’ y la importancia de que un director de una adaptación juegue a videojuegos

Espnews Settembre 27, 2026

'Resident Evil' y la importancia de que un director de una adaptación juegue a videojuegos

Ya han pasado 33 años desde que Rocky Morton y Annabel Jankel firmaron la  película considerada como la primera adaptación de un videojuego a la gran pantalla; una ‘Super Mario Bros.: The Movie’ que, a pesar de sus múltiples excesos y desbarres formales y narrativos, encontró el objeto de buena parte de las críticas negativas que recibió en un ya lejano 1993 en la falta de fidelidad respecto al material original.

Ahora, más de tres décadas después, medio mundo —servidor incluido y siempre a excepción de los puristas de turno— está celebrando el estreno de la magnífica ‘Resident Evil’ de Zach Cregger ensalzando, precisamente, su radical desconexión del lore y los personajes de la franquicia de Capcom y su apuesta por la innovación dentro de un ecosistema que suele confundir el concepto de adaptar con el de calcar.

El poder del lenguaje

Si la traslación de la creación de Shinji Mikami funciona a las mil maravillas y merece ser etiquetada como la mejor cinta de su categoría estrenada hasta la fecha, es por una amalgama de decisiones tremendamente acertadas que van desde su imposible cóctel de tonos —a medio camino entre el terror y la comedia más delirante hermanada con el slapstick— a una narrativa precisa y efectiva que se eleva como una suerte de máquina de efectos encadenados perfectamente engrasada.

No obstante, por encima de todos estos elementos se elevan una puesta en escena y un trabajo de cámara que beben directamente del mundo del videojuego y que ayudan a trasladar a la pantalla todas las sensaciones que los parroquianos que conocemos al dedillo cada rincón de Raccoon City y alrededores hemos experimentado con un pad de control en las manos. Un uso del lenguaje visual que destaca, principalmente, gracias a su abrazo al movimiento.


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De entre la inmensa cantidad de posibilidades que abre la narración cinematográfica a la hora de aproximarse al tratamiento de la cámara, Zach Cregger y su director de fotografía, el veterano Dariusz Wolski —colaborador habitual de Ridley Scott y firmante de las cuatro primeras ‘Piratas del Caribe’—, han optado por convertir los planos de seguimiento por encima del hombro con lentes angulares en la seña de identidad de ‘Resident Evil’. Por supuesto, esta alternativa no está tomada a la ligera.

Desde que comenzó la campaña promocional del largometraje, su máximo responsable hizo especial hincapié en subrayar que su intención no era llevar tramas ni arcos de los juegos al medio pasivo, sino capturar las sensaciones, las mecánicas y los recursos lingüísticos interactivos al cine. Esto, como no podías ser de otro modo, ha pasado por una cámara en tercera persona que evoca directamente al rompedor —y excelente— ‘Resident Evil 4’ y a varios de sus sucesores.

Siguiendo a Bryan

Salvo en momentos muy concretos en los que se opta por el trípode más tradicional, la cámara persigue incansable a Bryan en cada uno de sus movimientos, ya no solo cubriendo la acción y ubicándole en la geografía del escenario, sino haciendo algo particularmente interesante: seguir la dirección de su mirada como si estuviésemos moviendo el stick derecho del mando durante una partida.

Esto se percibe claramente en la —genial, si me preguntan— escena en la que el protagonista corre por el centro de una avenida mientras una buena cantidad de zombis se precipitan al vacío desde los tejados de los edificios colindantes. Cuando el Bryan mira hacia las criaturas que acechan desde las alturas a la derecha, la cámara pivota en ángulo en esa dirección; cuando, más tarde, mira hacia el otro lado en plena carrera, ocurre lo mismo. 


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Esta dinámica se refleja de igual modo cuando, como comentábamos con anterioridad, se opta por una planificación estática sobre trípode. Al inicio de este pasaje, cuando Bryan sale de las alcantarillas, el montaje sigue la dirección de su mirada: cuando en el plano de reacción tras escapar de los túneles mira hacia la izquierda, se nos muestra ese campo del set por corte; cuando mira hacia la derecha en el plano general, se revela el campo derecho y, de paso, su próximo objetivo.

Además, si algo llama la atención es que ‘Resident Evil’, de un modo muy similar a la fantástica ‘Madre!’ de Darren Aronofsky, construye la inmensa mayoría de su lenguaje visual sobre tres tipologías de plano: los mencionados planos en escorzo por encima del hombro, los planos de reacción de Bryan y unos planos en primera persona que sirven como recurso para sumergirnos en la acción y magnificar la atmósfera como y, de paso, como otra de las muchas referencias que esconde el metraje de la película. 

Si sumamos a todo esto lo conveniente de las cámaras Sony Venice 2, cuyo sistema RIALTO permite desconectar el cuerpo del sensor y la lente, convirtiendo un dispositivo considerablemente grande en uno mucho más pequeño y manejable que operar sin limitaciones de espacio y peso, podemos entender por qué, después de tres décadas, al fin podemos celebrar que un director haya comprendido lo que significa adaptar un videojuego, combinando la devoción y el respeto con la más absoluta libertad. Los milagros, después de todo, existen. 

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‘Resident Evil’ y la importancia de que un director de una adaptación juegue a videojuegos

fue publicada originalmente en

Espinof

por

Víctor López G.

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